Wie Wohlhabende vor 4000 Jahren lebten

16 Zimmer alleine im Erdgeschoss, ausgeklügelte Abwasserinstallationen in Bad und Küche und im Garten eine Familiengruft: Zusammen mit Archäolog:innen der Ludwig-Maximilians-Universität München hat das LRZ eine altbabylonische Villa aus der Zeit um 2000 v. Christus in Virtueller Realität rekonstruiert.

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Von der Ausgrabung zum Modell: Das Foto (u.rechts) von der Ausgrabungsstätte in Ur war die Basis für das Photogrammetrie-Modell (u. Mitte) sowie
das Modell des Erdgeschosses und das gesamte Haus (oben). Foto: LMU/LRZ

Betritt man das Haus von vorn, geht es zuerst zwei Vorräume mit rauen lehmverputzten Wänden in einen Hof. Von dort ist die Küche mit zwei Öfen und aufwändigen Abflüssen erreichbar. Der Innenhof flutet Küche und Zimmer mit Sonne. „Dieses Haus kommt einem so normal vor, aber es wurde in der Zeit um 1850 vor Christus in der Stadt Ur gebaut und ist fast 4000 Jahre alt“, meint Adelheid Otto, Professorin für Archäologin und Leiterin des Instituts für Vorderasiatische Archäologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München (LMU). „Zu dieser Zeit lebten die Menschen in Bayern und Mitteleuropa in einfachsten Behausungen, in der Metropole Ur gab es schon luxuriös ausgestattete Villen.“

Die hohen Räume mit den dunkelgrauen Wänden aus Backstein und Lehmziegeln wirken echt, real, wurden aber am Leibniz-Rechenzentrum (LRZ) digital rekonstruiert. „Virtuelle Realität ist etwas Neues, das wir jetzt in unserem Fach für Lehre und Forschung einsetzen können“, sagt Otto. „Mit digitalen Modellen können wir unsere Erkenntnisse einem größeren Publikum zugänglich machen und damalige Lebensweisen veranschaulichen. Wir können viel aus den alten Gebäuden lernen.“ Die Villa von Sîn-nada, dem Manager des Ningal-Tempels von Ur, lässt nicht nur Rückschlüsse auf eine Hochkultur zu, in der Männer und Frauen lesen und schreiben konnten, äußerst hygienisch lebten und sich gesund ernährten, sie zeigt auch die Langlebigkeit und den Nutzen der Lehmbauweise: „Lehmziegel halten Wohnungen im heißen Sommer kühl und im Winter warm, und haben sich dort seit Jahrtausenden bewährt“, erklärt Otto.

Mit Fotos, Skizzen und Plänen modellieren

Zwei Jahre lang arbeiteten die LRZ-Expert:innen des Zentrum für Visualisierung und Virtuelle Realität (V2C) immer wieder mit den Archäolog:innen zusammen, um die Villa aufzubauen. Auf den ersten Blick wirken die Raumverhältnisse eng, doch wer die Zimmert in virtueller Realität (VR) erlebt, erkennt: Sîn-nada lebte mit seiner Frau Nuṭṭuptum, die unterrichtete und Schafe für den Tempel mästete, in herrschaftlichen Verhältnissen. „Das Haus verfügte verteilt auf zwei Stockwerke sicher über mehr als 20 Räume und bot schon im Erdgeschoss eine Fläche von 236 Quadratmetern“, erklärt Dr. Berthold Einwag, der die Digitalisierung koordinierte. „Aus Briefen und anderen Texten wissen wir, dass in dem verschwenderisch ausgestatteten Haus repräsentiert, Handel getrieben und Opferrituale für die Ahnen durchgeführt wurden.“

Bei der Rekonstruktion halfen Fotos, Luftbilder und Planzeichnungen, die das Team um Otto und Einwag in drei Ausgrabungen 2017, 2019 und 2022 sammelte. Ur liegt im Süden des heutigen Iraks, wurde bereits in den 1920er Jahren von dem britischen Archäologen Sir Leonard Woolley entdeckt: „Damals waren zwei Wissenschaftler plus 400 Arbeiter am Werk, die weniger darauf achten konnten, wo etwas lag, und daher die Nutzung der Häuser und ihre Einrichtung nicht so präzise dokumentierten“, berichtet Otto. „Aber genau das hat uns interessiert. Wir haben jeden Millimeter der Villa erkundet, genau ausgewiesen, wo Reste von Gefäßen und Geräten oder Überreste von Mahlzeiten lagen und wo Figurinen, Tontafeln oder Behälter aufbewahrt wurden.“ Jedes Detail schärfte den Eindruck von der Villa sowie der Lebensweise im Süden von Ur. Die Erkenntnis wuchs, dass hier eher wohlhabende Menschen wohnten. Die Texte belegen zudem, dass Sîn-nada beruflich oft unterwegs war, während seine Frau den großen Haushalt leitete.

Im Austausch ein historisches Gebäude ausgestalten

„Die digitale Rekonstruktion haben wir mit dem LRZ in ständigem Hin und her entwickelt“, berichtet Einwag. Aus Bildern und Grundrissen entstand ein erstes 3D-Modell im Photogrammetrie-Verfahren. „Wir hatten nur vage Anhaltspunkte zur Gebäudestruktur, konnten nicht alle Bilder der Ausgrabungsstätte genau interpretieren und mussten also immer wieder nachfragen und unsere Arbeiten mit dem Archäologen-Team abklären“, ergänzt Kristian Weinand, damals studentischer Mitarbeiter und 3D-Artist. „Aus den Fotos berechneten wir mit der Software Autodesk ReCap ein 3D-Modell und damit hatten wir eine genauere Vorstellung von Haus und Gelände.“ Schrittweise konnten mit der Software Blender die Villa gerendert sowie die Texturen der Wände und Böden sowie die Lichtverhältnisse gestaltet werden. Zur Umsetzung dieses detaillierten Modells in VR kam das Programm Unreal Engine 5 zum Einsatz. „Aus dem Render-Video sowie der VR-Anwendung wären Applikationen für die Nutzung mit Head-Mounted-Displays abzuleiten“, sagt Dr. Thomas Odaker, Leiter des V2C. So kann die Villa auch außerhalb der LRZ-CAVE besucht werden. „Villa und Umgebung“, so Osaker weiter, „ließen sich noch lebendiger, also mit Bildern von Menschen und Gegenständen ausstatten.“ Das könnte Raum- und Größenverhältnisse verdeutlichen, zudem Lebensweisen veranschaulichen. Doch zur Finanzierung dieses Aufwands sucht das Projekt Sponsor:innen und Mitstreiter:innen.

„Das digitale Modell ist vorführbar“, sagt Archäologin Otto, „aber sicher kein Endprodukt, wir wollen und sollten das ausbauen – wenigstens die virtuelle Tour durchs Haus vertonen oder verschriftlichen.“ Auch ohne Einrichtung wird damit geforscht: „Mit Head-Mountain-Displays können Studierende mit dem Modell arbeiten“, sagt Otto, „und wir werden darin Arbeitshypothesen klären können – etwa zu den Lichtverhältnissen in den Räumen, zur Anzahl von Fenstern, zum zweiten Geschoss, aber auch zum Leben in dieser Villa.“ (vs)