| -3: | Tausch von Leuten oder Nahrung. Derjenige, der -3 aktiviert, ist der Gebende.
Aktiviert z.B. Spieler 1 '-3' dann 'F' und gibt dann '10' ein, so werden von seinem
Nahrungsvorrat 10 Einheiten an Spieler 2 übertragen. Welche
Tauschgeschäfte zustande kommen, ist natürlich Sache direkter
mündlicher Verhandlung.
Bei der Einheitenbewegung:
| 'D': | Disband. Einheiten können aufgelöst werden. Sehr wichtig, da ja
maximal fünf Einheiten möglich sind. Gibt's zuwenig Militär,
muß halt ein Siedler aufgelöst werden u.u..
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| 'C': | Change. Übergebe die Einheit an den Gegner. Kann als Gegenstand
eines Tauschgeschäfts sinnvoll sein.
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Zur Strategie:
Zunächst mal: Ein Spiel dauert mindestens eine Stunde, in der Regel sehr viel
länger! Man kann schon getrost einen ganzen Abend für zwei Spiele
reservieren.
Die gewählte Strategie zeichnet sich durch das Management der Einheiten
aus: Wieviel Siedler und wieviel Militäreinheiten zu welchem Zeitpunkt? Eine
Strategie: "Soviele Siedler wie möglich, damit man möglichst schnell
wächst und dann möglichst mächtige Truppen hat" geht in der Regel
nicht auf, da man dann keine Soldaten hat, um die Siedler zu beschützen. Generell
gilt: Weniger Siedler, die kontinuierlich bebauen, ist besser, als mehr Siedler, die immer
wieder von ihren Feldern verjagt werden. Umgekehrt ist natürlich eine beliebte
Strategie, mit vielen eigenen Truppen die gegnerischen Siedler zu stören und damit
dessen Wachstum zu hemmen. Was sinnvoll ist, hängt stark von der geographischen
Lage und natürlich auch vom Gegner ab. Es kann auch sinnvoll sein, eine schwache
eigene Einheit selbst aufzulösen, um rechtzeitig eine neue stärkere Einheit
erstellen zu können.
Zum Programm:
Der größte Teil des Programms ist in Basic geschrieben. Das Herz bildet eine
Datenbank für die mobilen Einheiten und die 'Äcker'. Ein
Maschinenspracheproggy sucht zu gegebenen Koordinaten die entsprechenden Einheiten.
Diese direkte Speicherung im RAM hat den Vorteil, Zeiger zu ermöglichen. Damit
wird der größte Teil des Programmcodes von beiden Spielern gemeinsam
benutzt - nur mit unterschiedlichen Basisadressen für die Daten. Ansonsten habe ich
- dem durch die vielen Goto's erweckten Anschein zum Trotz - versucht, möglichst
modular und strukturiert zu programmieren. Jedes kleine Modul hat klar definierte
Aufgaben. Dem ist es zu verdanken, daß das Programm während der
Debuggingphase auch dann stabil lief, wenn unvorhergesehene Spielzustände
auftraten. (Was jetzt immer noch nicht ausgeschlossen werden kann.) Die Goto's kommen
dadurch zustande, daß ich Routinen oft in zwei Teile spaltete: Der erste ist für
die beiden Spieler spezifisch, der zweite gemeinsam. Nach dem ersten Teil wird dann
mittels Goto in die gemeinsame Routine gesprungen.
Ausblick
Wird's auch eine 16K-Version für den Zeddy geben? Eigentlich war das schon
geplant. Aber irgendwann habe ich in einem geheimen Memorandum des FBI gelesen,
daß es irgendwo eine gigantische Supergroßversion des ZX81 gäbe - mit
Farbgrafik, Sound, erweitertem Basic und 16K Speicher. Ich traue diesem Gerücht
noch nicht so ganz - vermutlich dient es der Verunsicherung von Saddam. Aber wenn es
diesen ZX Spectrum tatsächlich geben sollte und ich mit Hilfe des israelischen
Mossads und der IRA drankäme, dann würde Civilization 5.0 auf dem Speccy
16K laufen. Wobei allerdings folgendes berücksichtigt werden muß: Die
Leistungsfähigkeit wird nicht so groß sein, wie die auf einem 16K-Zeddy
erzielbare! Schlicht und einfach, weil der erstere weniger freien Speicher zur
Verfügung hat! Aber bis dahin werden noch einige Bytes den Bus
runterfließen. Deshalb einstweilen: Viel Spaß beim Spielen und beim
Genießen der unendlichen Weiten eines 8K-Speichers!
PS: Übrigends ist dieser Speicher durch das Spiel bis auf vielleicht 100 Bytes
restlos voll!
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