Dynamische Erlebniswelten:
Ästhetische Orientierungen in phantastischen Bildschirmspielen

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Lars Zumbansen
Schriftenreihe Kontext Kunstpädagogik
Band 16, München 2008, 250 Seiten ISBN-10 3-86736-116-9 ISBN-13
978-3-86736-116-3
18,80 €
Bildschirmspielen wird nachgesagt, dass sie
jugendliche Spieler in phantastisch-virtuelle „Parallelwelten“ entführen,
die zumindest zeitweilig die „eigentliche“ Alltagswirklichkeit vergessen
machen. Dieses Buch führt jedoch gute Gründe dafür an, dass eher das
Gegenteil der Fall ist. So wird die These vertreten und argumentativ
ausgebreitet, dass aktuelle Bildschirmspiele genau deshalb so erfolgreich sind,
weil sie auf radikale Weise bereits auf der Ebene ihrer Erzählstrukturen und
ihres visuellen Designs zentrale Normen, Werte und Mentalitäten moderner
Konsumkulturen zum Ausdruck bringen. Die ästhetischen Gestaltungsmuster
phantasti-scher Bildschirmspiele führen insofern geradezu paradigmatisch ein in
favorisierte „Realitätskonzepte“ unserer Kultur.
Zum Beleg dieser These integriert der Autor systematisch kultursoziologische,
spiel- und erzähltheoretische, sowie bildwissenschaftliche Forschungsansätze
und Methoden.
Dieser Band richtet sich an alle, die mehr über die Potentiale und Grenzen
einer „ästhetischen Self-Education“ Jugendlicher in virtuellen Spielwelten
erfahren wollen und darin eine Herausforderung für die kunst- und kulturpädagogische
Handlungspraxis sehen.
Auszeichnung mit dem Nachwuchsförderpreis
der Deutschen Gesellschaft für Semiotik 2008
Mit seiner Dissertation über "Dynamische Erlebniswelten" hat Lars
Zumbansen eine beachtenswerte medienästhetische Analyse der Erzähl- und
Bildstruktur von rund 20 ausgewählten Bildschirmspielen vorgelegt, welche den
Zusammenhang von virtuellen Spielwelten und gesellschaftlichem Zeitgeist zum
Ausdruck bringt. Stefan Anderssohn, socialnet.de